Monday, January 13, 2014

TELEMATIKA (Penulisan 4. bagian 1)



Sumber:
- http://tgskull.blogspot.com
- http://cybercrimedancyberlow.blogspot.com
- http://vemby-yoel.blogspot.com
MACAM-MACAM CYBER

http://www.altlawblog.com/wp-content/uploads/2013/07/Cyber-Law.jpg
CYBER LAW
Cyber Law adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya) yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyber law merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya.
Cyber law merupakan seperangkat aturan yang dibuat oleh suatu negara tertentu, dan peraturan yang dibuat itu hanya berlaku kepada masyarakat negara tersebut. Jadi, setiap negara mempunyai cyber law tersendiri.
Istilah hukum cyber diartikan sebagai padanan kata dari Cyber Law, yang saat ini secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan TI. Istilah lain yang juga digunakan adalah Hukum TI (LAW of Information Teknologi), Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara.
Secara akademis, terminologi "cyber law" belum menjadi terminologi yang umum. Terminologi lain untuk tujuan yang sama seperti The Law of The Internet, Law and The Information Superhighway, Information Technology Law, The Law of Information, dan sebagainya.
Di Indonesia sendiri tampaknya belum ada satu istilah yang disepakati. Dimana istilah yang dimaksud sebagai terjemahan dari "cyber law", misalnya, Hukum Sistem Informasi, Hukum Informasi, dan Hukum Telematika (Telekomunikasi dan Informatika). Secara yuridis, cyber law tidak sama lagi dengan ukuran dan kualifikasi hukum tradisional. Kegiatan cyber meskupin bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakn dan perbuatan hukum yang nyata. Kegiatan cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata.
Menurut Indonesian Defense University, definisi cyber law adalah hukum terkait dengan proses dan resiko teknologi pada cyber space. Dari perspektif teknologi, cyber law digunakan untuk membedakan mana cyber activity yang bersifat legal dan mana yang tergolong tindak kejahatan dunia maya (cyber crime) atau pelanggaran kebijakan (policy violation). Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah "ruang dan waktu". Sementara itu, internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu.
Saat ini Indonesia memiliki satu regulasi terkait dengan transaksi elektronik yaitu UU Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Tetapi dikalangan peminat dan pemerhati, masalah hukum yang berkaitan dengan internet di Indonesia masih menggunakan istilah "cyber law". Dimana hukum yang sudah mapan seperti kedaulatan dan yuridiksi tidak mampu lagi merespon persoalan-persoalan dan karakteristik dari internet dimana para pelaku yang terlibat dalam pemanfaatan internet tidak lagi tunduk pada batasan kewarganegaraan dan kedaulatan suatru negara.

TUJUAN CYBER LAW

Cyber law sangat dibutuhkan, kaitannya dengan upaya pencegahan tindak pidana, atau pun penanganan tindak pidana. Cyber law akan menjadi dasar hukum dalam proses penegakan  hukum terhadap kejahatan-kejahatan dengan sarana elektronik dan komputer, termasuk kejahatan pencucian uang dan kejahatan terorisme.

RUANG LINGKUP CYBER LAW

Pembahasan mengenai ruang lingkup "cyber law" dimaksudkan sebagai inventarisasi atas persoalan-persoalan atau aspek-aspek hukum yang diperkirakan berkaitan dengan pemanfaatan internet. Secara garis besar ruang lingkup "cyber law" ini berkaitan dengan persoalan-persoalan atau aspek hukum dari :
  • e-commerce
  • Trademark/Domain Names
  • Privacy and security on the Internet
  • Copyright
  • Defamation
  • Content Regulation
  • Disptle Settlement, dan sebagainya.
TOPIK-TOPIK CYBER LAW

Secara garis besar ada lima topik dari cyber law di setiap negara yaitu :
  • Information Security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui Internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
  • Onl-line Transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet.
  • Right in Electronic Information, soal hak cipta dan hak-hak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content.
  • Regulation Information Content, sejauh mana perangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet.
  • Regulation On-line Contact, tata krama dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum.
KOMPONEN-KOMPONEN CYBER LAW
  1. Tentang yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait; komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
  2. Tentang landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tanggung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet.
  3. Tentang aspek hak milik intelektual dimana adanya aspek tentang patent, merk dagang, merk dagang rahasia yang diterapkan serta berlaku di dalam dunia cyber.
  4. Tentang aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
  5. Tentang aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna internet.
  6. Tentang ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan dalam internet sebagai bagian dari nilai investasi yang dapat dihitung sesuai denga prinsip-prinsip keuangan atau akuntansi.
  7. Tentang aspek hukum yang memberikan legalisasi atau internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
ASAS-ASAS CYBER LAW
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu :

  • Subjective Territoriality, yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan di negara lain.
  • Objective Territoriality, yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat rugi bagi negara yang bersangkutan.
  • Nationality, yang menentukan bahwa negara mempunyai yurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku.
  • Passive Nationality, yang menekankan yurisdiksi berdasarkan kewarganegaraan korban.
  • Protective Principle, yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungi kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan di luar wilayahnya, yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah.
  • Universality, asas ini selayaknya memperoleh perhatian khusus terkait dengan penanganan hukum kasus-kasus cyber. Asas ini disebut juga sebagai "universal interest jurisdiction". Pada mulanya asas ini menentukan bahwa setip negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. Asas ini kemudian diperluas sehingga mencakup pula kejahatan terhadap kemanusiaan (crimes againts humanity), misalnya penyiksaan, genosida, pembajakan udara dan lain-lain. Meskipun di masa mendatang asas yurisdiksi universal ini mungkin dikembangkan untuk internet piracy, seperti komputer, cracking, carding, hacking and viruses, namun perlu dipertimbangkan bahwa penggunaan asas ini hanya diberlakukan untuk kejahatan sangat serius berdasarkan perkembangan dalam hukum internasional.
Oleh karena itu, untuk ruang cyber dibutuhkan suatu hukum baru yang menggunakan pendekatan yang berbeda dengan hukum yang dibuat berdasarkan batas-batas wilayah. Ruang cyber dapat diibaratkan sebagai suatu tempat yang hanya dibatasi oleh screens and passwords. Secara radikal, ruang cyber telah mengubah hubungan antara legally significant (online) phenomena and physical location.

TEORI-TEORI CYBER LAW

Berdasarkan karakteristik khusus yang terdapat dalam ruang cyber maka dapat dikemukakan beberapa teori sebagai berikut :
  • The Theory of the Uploader and the Donwloader, berdasarkan teori ini, suatu negara dapat melarang dalam wilayahnya, kegiatan uploading dan downloading yang diperkirakan dapat bertentangan dengan kepentingannya. Misalnya, suatu negara dapat melarang setiap orang untuk uploading kegiatan perjudian atau kegiatan perusakan lainnya dalam wilayah negara, dan melarang setiap oran dalam wilayahnya untuk dowloading kegiatan perjudian tersebut. Minnesota adalah salah satu negara bagian Amerika yang pertama menggunakan yurisdiksi ini.
  • The Theory of Law of the Server, pendekatan ini memperlakukan server dimana webpages secara fisik berlokasi, yaitu di mana mereka dicatat sebagai data elektronik. Menurut teori ini sebuah webpages yang berlokasi di server pada Stanford University tunduk pada hukum California. namun teori ini akan sulit digunakan apabila uploader berada dalam yurisdiksi asing.
  • The Theory of International Spaces, ruang cyber dianggap sebagai the fourth space. Yang menjadi analogi adalah tidak terletak pada kesamaan fisik, melainkan pada sifat internasional, yakni Sovereignless Quality.

http://publicintelligence.net/wp-content/uploads/2013/08/cyberspace-operations.png
CYBER SPACE


Untuk sampai pada pembahasan mengenai cyber law, terlebih dahulu perlu dijelaskan satu istilah yang sangat erat kaitannya dengan cyber law yaitu cyberspace (ruang maya), karena cyberspace-lah yang akan menjadi objek atau concern dari cyber law. Istilah cyberspace untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh William Gibson seorang penulis fiksi ilmiah (science fiction) dalam novelnya yang berjudul Neuromancer Istilah yang sama kemudian diulanginya dalam novelnya yang lain yang berjudul Virtual Light. Dapat disimpulkan bahwa apa yang disebut dengan ”cyberspace” itu tidak lain adalah Internet yang juga sering disebut sebagai ”a network of net works”. Dengan karakteristik seperti ini kemudian ada juga yang menyebut ”cyber space” dengan istilah ”virtual community” (masyarakat maya) atau ”virtual world” (dunia maya). Dengan asumsi bahwa aktivitas di Internet itu tidak bisa dilepaskan dari manusia dan akibat hukumnya juga mengenai masyarakat (manusia) yang ada di ”physical word” (dunia nyata), maka kemudian muncul pemikiran mengenai perlunya aturan hukum untuk mengatur aktivitas tersebut. Namun, mengingat karakteristik aktivitas di Internet yang berbeda dengan di dunia nyata, lalu muncul pro kontra mengenai bisa dan tidaknya sistem hukum tradisional/konvensional (the existing law) yang mengatur aktivitas tersebut

Monday, November 18, 2013

TELEMATIKA (Penulisan 3. bagian 3)

Sumber :
- http://irfanrahman.wordpress.com

Open Service Gateway Initiative 
(OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstalltanpa perlu memperbarui coding. 

Manfaat dalam penerapan OSGi ini adalah: 
  • Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.
  • Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
  • Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semuacoding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
  • Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah software dapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software. 
Spesifikasi: 
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri. 

Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). 

Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:

TELEMATIKA (Penulisan 3. bagian 2)

Java Community Process 

JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan sebuah proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam definisi versi dan fitur dari platform Java. Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java. 

Virtual Machine

Sebuah mesin virtual (VM) adalah sebuah perangkat lunak implementasi sebuah mesin (misalnya komputer) yang melaksanakan program-program seperti mesin fisik. Mesin virtual dipisahkan ke dalam dua kategori utama, berdasarkan tingkat penggunaan dan korespondensi untuk mesin nyata. Sebuah sistem mesin virtual yang lengkap menyediakan platform sistem yang mendukung pelaksanaan lengkap sistem operasi (OS). Sebaliknya, mesin virtual sebuah proses yang dirancang untuk menjalankan sebuah program, yang berarti bahwa ia mendukung satu proses. Karakteristik penting dari sebuah mesin virtual yang berjalan di dalam perangkat lunak adalah terbatas pada sumber daya dan abstraksi yang disediakan oleh mesin virtual tidak dapat keluar dari dunia virtual. 

Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:   

1.Konsolidasi server. 
Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.

2. Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing. 
Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik. 

3. Menjalankan perangkat lunak terdahulu. 
Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru. 

4. Memudahkan recovery sistem. 
Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.

5. Demonstrasi perangkat lunak. 
Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat

TELEMATIKA (Penulisan 3. bagian 1)

Sumber :
- wartawarga.gunadarma.ac.id
- monstajam.blogspot.com

AMIC - The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia. Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu. 

AMIC adalah sebuah kelompok yang dibentuk oleh pembuat (maker) yang di rancang untuk menciptakan standar umum yang biasa digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik atau alat berteknologi seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Yang pada dasarnya memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault, … 

Perusahaan pada masing-masing mobil ini mendukung sepenuhnya pembuatan dan pengembangan yang berbasis Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) yang mengatakan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit. 

Tujuan utamanya adalah untuk: 
  1.  Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output;
  2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
  3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit; dan
  4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.